Desigualdad de género en la industria de los videojuegos

La desigualdad de género sigue siendo un desafío en la industria de los videojuegos, a pesar de ciertos avances hacia la inclusión. Mujeres y personas no binarias enfrentan barreras que van desde la falta de representación en los juegos hasta condiciones laborales desiguales.

Un ejemplo destacado de un casco en el que hubo mucho revuelo fue de la compañía Activision Blizzard, una de las más grandes y exitosas del mundo de los videojuegos, que ha enfrentado múltiples demandas por prácticas de discriminación de género y acoso sexual en su entorno laboral. Las investigaciones han revelado un patrón de comportamiento en el que las mujeres, especialmente en roles técnicos y creativos, enfrentan una "cultura de fraternidad", es decir, un ambiente dominado por actitudes machistas y excluyentes que impiden su progreso profesional y afectan su bienestar emocional.

Estas denuncias contra Activision Blizzard salieron a la luz a mediados de 2021, pero el caso ha seguido resonando en 2023. La empresa fue acusada de permitir un ambiente de trabajo tóxico, donde las empleadas mujeres eran marginadas, recibían menos compensación por el mismo trabajo que sus colegas hombres y enfrentaban acoso sexual y discriminación sistemática. Según los informes, este ambiente fue ignorado durante años por la alta dirección, y las demandas colectivas que surgieron señalaron que las mujeres no solo tenían menos oportunidades de ascenso, sino que también debían soportar conductas inapropiadas y humillantes por parte de sus compañeros.

Esta noticia puso en el centro del debate una de las mayores barreras que enfrentan las mujeres en los sectores tecnológicos y creativos: el acceso a un ambiente de trabajo seguro, equitativo y respetuoso. Aunque la industria del videojuego ha experimentado un crecimiento exponencial en las últimas décadas y ha roto barreras tecnológicas y creativas no ha sido capaz de sacudirse por completo las estructuras patriarcales que mantienen a las mujeres y otras minorías de género en desventaja. Como se expone en el Libro Blanco de los Videojuegos, el número de mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos en España asciende hasta el 26% en 2022, incrementándose año tras año.

Desigualdad de género en el contenido de los videojuegos

Durante mucho tiempo, los videojuegos han sido criticados por la falta de representación femenina. Si observamos los personajes femeninos en los juegos, aún hoy encontramos que muchos de ellos están diseñados con el male gaze (la mirada masculina) en mente, priorizando la sexualización y la objetificación sobre el desarrollo de personajes profundos y complejos.

Por ejemplo, durante muchos años, personajes como Lara Croft, de la serie Tomb Raider, fueron presentados como símbolos de poder femenino, pero también fueron criticados por la manera en que su diseño corporal exageraba rasgos considerados atractivos según la mirada masculina. A pesar de que en los últimos años la imagen de Lara ha sido actualizada y humanizada, este tipo de representación sigue siendo frecuente en la industria. Esto perpetúa un ciclo en el que las mujeres no solo son excluidas o tratadas de manera desigual en el entorno laboral, sino también dentro del universo de los juegos que se desarrollan.

Otros ejemplos de personajes recientes que han sido criticadas debido a su aspecto humanizado han sido Aloy de Horizon por tener bello facial.

La intersección entre desigualdad laboral y pinkwashing

Lo que resulta aún más problemático es que, en medio de este contexto de desigualdad de género, muchas compañías de videojuegos han adoptado tácticas de pinkwashing para tratar de proyectar una imagen inclusiva hacia el público. Mientras que empresas como Activision enfrentan denuncias por prácticas laborales injustas y sexistas, también han intentado utilizar estrategias de marketing que promueven una representación superficial de la diversidad en sus juegos, lo cual evidencia una desconexión entre el mensaje que proyectan y sus prácticas internas.

Este año, por ejemplo, Call of Duty, uno de los juegos más importantes de Activision, lanzó en junio una campaña de marketing durante el "Pride Month" donde se incluían skins y elementos relacionados con la comunidad LGBTQ+ como una forma de mostrar apoyo. Sin embargo, en contraste con estas acciones superficiales, dentro de la propia empresa existían quejas de trabajadoras que no se sentían seguras o apoyadas en su lugar de trabajo.

Esta desconexión entre la imagen pública y la realidad interna de la empresa es una clara manifestación del pinkwashing en la industria de los videojuegos. Empresas como Activision buscan ganar puntos de vista progresistas e inclusivos con su público, pero no están tomando las medidas necesarias para crear un ambiente laboral equitativo y seguro para las mujeres y las minorías de género dentro de la organización.

¿Cómo podría cambiar la industria?

Creo que es evidente la importancia de una verdadera transformación en los valores y las estructuras de esta industria. Aunque se han dado pasos hacia una mayor inclusión en términos de personajes y narrativas dentro de los videojuegos, aún queda mucho por hacer en lo que respecta al ambiente de trabajo y las condiciones laborales.

Una parte crucial de esta transformación debe centrarse en la creación de políticas claras y efectivas para combatir el acoso y la discriminación dentro de las empresas desarrolladoras. Esto significa no solo sancionar las conductas inapropiadas, sino también crear un entorno donde las mujeres y personas no binarias tengan las mismas oportunidades de desarrollo y ascenso que sus colegas hombres.

También es esencial que las empresas se comprometan a una representación auténtica en los videojuegos, alejándose del pinkwashing y priorizando la inclusión real. Esto implica no solo incluir personajes femeninos o LGBTQ+ de manera simbólica, sino asegurarse de que sus historias sean representadas de manera respetuosa y profunda. Juegos como The Last of Us Part II, que presentan personajes femeninos y LGBTQ+ de manera integral en la trama, son ejemplos de cómo la representación puede ser significativa y auténtica.


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